1519亿腾讯年报的思考增速放缓下,游

文/游戏陀螺猫与海,静阳

导读:

腾讯公布年报,年全年腾讯总收入为人民币.38亿元,而其市值在财报公布前一天创历史新高,财报显示,腾讯手游Q4营收亿,突破百亿大关,在手游增速放缓的大背景下,腾讯未来将如何实现以游戏为核心的价值再释放?

一、腾讯总收入亿,市值超2万亿

年3月22日,腾讯公布截至年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,年全年,腾讯总收入为人民币.38亿元(.03亿美元),比去年同期增长48%。另外,年全年腾讯网络游戏收入为.44亿元;腾讯年智能手机游戏收入为亿元。

3月21日,腾讯控股股价在盘中创下历史新高.8港元,该日收盘价也创下历史新高——.8港元,其总值也领衔港股通 大市值公司和亚洲 大市值公司。而在今天(3月22日)腾讯公布财报的日子,腾讯股价出现了轻微幅度的下跌, 以.2港元收盘,而其总市值则达.76亿。

一般以游戏为主营的企业都存在风险,但腾讯股价,特别是在财报公布前后的坚挺,则体现了市场对腾讯的持续看好。“腾讯有客户、有技术、有平台、有资本,后市主要看其变现能力。”有分析师指出,由于腾讯公司的营运数据透明,因此容易被市场把握,今日业绩公布后多半与市场预期不会有很大落差。

二、游戏收入亿、手游收入亿,腾讯占整个产业超四成份额

财报中指出——

腾讯在年第四季度的网络游戏收入增长16%至人民币.69亿元。该项增长主要受来自腾讯主要的玩家对战及角色扮演游戏类型的智能手机游戏的贡献所推动。根据之前公布的财报显示,腾讯年 季度网络游戏收入为.85亿元,第二季度为.24亿元,第三季度为.66亿元。因此,年全年腾讯网络游戏收入为.44亿元。

智能手机游戏方面,腾讯于年第四季度取得的智能手机游戏收入约人民币亿元,同比增长51%。腾讯年上半年手游业务收入为亿元,第三季度为99亿元。因此,腾讯年智能手机游戏收入为亿元。

根据之前公布的《中国游戏产业报告》,中国游戏市场实际销售收入达到.7亿元,移动游戏市场实际销售收入为.2亿元。而与之对应的是,根据腾讯公布的财报,腾讯年网络游戏收入亿元,手游亿元。由此笼统估算,在整个游戏行业当中,腾讯游戏占比42.8%,腾讯手游占比46%。

三、腾讯手游、游戏、总体收入与净利核心解析

游戏陀螺制图对比了腾讯总收入、总净利游戏收入、手游收入的一些核心数据。

1、腾讯-全年度总收入、总净利、游戏收入、手游对比

从上图,我们可以看到:

(1)腾讯总收入、总净利游戏收入、手游收入都在持续稳定增长。

(2)年度的净利增长幅度远超上一年。

2、年Q1-Q4游戏收入与手游收入图

从上图,我们可以看到:

(1)各季度游戏收入稳中有升,基本持平。

(2)手游收入增幅对比从Q1到Q2,Q2到Q3大幅放缓,而Q3到Q4则比上季度增长明显,但总体比Q1到Q2之前的增长幅度,仍显放缓的总趋势。

3、-年腾讯总收入、游戏收入、手游收入占比图

从上图,我们可以看到:

(1)手游在游戏中的占比比重不断增加,游戏在腾讯的整体占比比重却是在下降。

(2)从财报上看,近年来,游戏可谓一直是腾讯游戏的主体构成部分,一直占据约一半的份额,然而近年来随着手游增速放缓,财报贡献对应地也出现了稳中有降的情况。

四、以游戏为核心,如何实现价值释放

在本次财报中提到,腾讯致力于深化用户与腾讯核心业务引擎之间的“连接”:

网络游戏:腾讯的网络游戏业务再次取得稳健增长。通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的表现并获得了对玩家行为更加深入的洞察。多款腾讯自研的游戏如《 荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》在中国取得了显著的成绩,巩固了腾讯作为本土以及海外游戏开发商在中国 发行商的地位。在海外,腾讯通过投资Supercell及Paradox扩大了腾讯的市场版图;腾讯亦在东南亚地区发行了数款自行研发的智能手机游戏。

智能手机游戏:腾讯的策略是吸引大量休闲玩家并逐步引导他们升级至中度和重度游戏类别。年内,腾讯持续巩固了在玩家对战游戏中的 地位,并通过一系列成功的自研及代理游戏,扩展了腾讯在角色扮演类游戏中的地位。

我们也不禁进一步思考,纵观腾讯的整个手游历程,它是如何把价值不断提升与释放的呢?

1、手游快速调头的核心竞争力:渠道+社交+自研

端游大厂在手游时代难调头,这是许多曾经风光的游戏厂商面临的核心难题。在手游时代,腾讯其实并非是 批进入的厂商,但之所以能够快速跟进并释放价值,首先跟它作为中国 社交平台的资质有着极大关联。

作为手游传统意义上的渠道,腾讯、、百度等互联网公司分得了手游用户迁移的 波巨大的平台效应红利。而随着手游玩法的加深与入局者越来越多、用户进化等因素,尤其在手机硬核厂商控制应用商店上游入口后,对其渠道产生着极大的影响,但腾讯的社交及所带来的内容体系发挥着关键的沉淀留存作用,使得其在渠道竞争当中仍然保持着竞争优势。

而另一关键原因则是与其他渠道相比,腾讯还拥有着强大的自研能力。这种既做裁判又做运动员的打法看似是一种悖论,但对于腾讯体系的用户而言却又看似合理:有哪个CP比腾讯更了解自己的用户呢?在早期的手游渠道发展当中,这种打法浑然一体的打法令腾讯取得了无可复加的巨大 优势。

2、纬度的扩张、高度的提升:从不断布局到不断开放

随着手游的进化,用户的口味也不断扩展与延伸,腾讯在这个过程中也在不断加强自己的细分品类,从简单的卡牌、消除类到RPG,再到后面的更细分的领域,腾讯从自研上也在不断跟进与加强,而早期的《全民飞机大战》、天天系列等也在当时取得了成功。

手游经历轻度到重度的转化过程中,用户口味也在分化与变化,而这也促使腾讯的布局思路有着新的进化,腾讯提出了开放平台的概念,不断加强与第三方的合作,而年腾讯代理盛大游戏的《热血传奇》更是将这一方向的成果推向了顶峰,《热血传奇》成为了当年与网易《梦幻西游》业界最为成功的两款超高流水手游产品,创下了多项纪录。在标杆作用带动之下,越来越多的选择了与腾讯合作,其中包括端游改手游的《剑侠情缘》(西山居自研),也包括《保卫萝卜2》这样的轻度高DAU产品(飞鱼自研)。

而这种开放除了发行,还体现在流量上,由于当时不少渠道都采用游戏评级给推荐位的方法,评级未获A级的不少游戏在流量上极难获取,而腾讯的广点通在业界较早采用采买的形式,这一方法不仅为腾讯带来营收,也为许多厂商的流量带来了活路。而在渠道建设上,







































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