错失发展成为IP的机会咔叽探险队的失败

错失发展成为IP的机会

咔叽探险队的失败

《咔叽探险队》于年7月16日在iOS端上线,上线初就获得了总榜、游戏、冒险、角色扮演等类别的 位,该游戏更是于年获GWB腾讯游戏创意大赛金奖,这样一款曾经大放异彩的游戏过了仅仅半年就无人问津,可以说令人唏嘘。

《咔叽探险队》是由飞鱼科技公司发行的一款类Roguelike游戏,游戏的核心玩法是操作萌萌的角色“咔叽”进行打宝,再次基础上又糅合了放置、养成和轻度社交的玩法。游戏的核心角色“咔叽”其实是日式幻想风的小*鸡,游戏里拥有超过40只“咔叽”,每种不同的“咔叽”都有其自己的性格、装扮、职业、技能等独特风格。而玩家需要在游戏中培养并操纵这些“咔叽”,击败敌人,获取资源和宝物,最终帮助咔叽重建家园。

从游戏的美术风格上讲,水准达到了上乘,无论是色彩的运用还是角色造型的设计,都不难发现其开发者的用心。其实飞鱼科技是一家在游戏作画上较为用心的公司,旗下的《保卫萝卜》、《霓虹深渊》、《超级幻影喵》、《神仙道》等都有着独特且鲜明的美术风格,而《保卫萝卜》更是一度成为国民爆款手游,受到无数玩家的追捧。而正是打造了国民爆款的一家手游公司,在《咔叽探险队》上遭遇滑铁卢。其主要原因固然是运营团队的失败,从而导致游戏内容的空洞,以及玩家的流失。但我今天想从IP孵化的角度谈谈它为什么不能像宝可梦一样,成为一款出色的IP。

打造IP需要有明确和 的定位,张小盒创始人陈格雷就提出了打造IP的关键四大要素:情感定位、故事原型、角色定位、符号原型。

一个 的IP必须要向观众传达情感,要找到与观众之间的情感共振点。例如,加菲猫的“懒”,其作者吉姆?戴维斯就是抓住了猫慵懒的特性,设计了加菲猫,而加菲猫这种贴近生活常态的角色更容易引起观众的共鸣。大部养猫人也许都能想到到自家有那么一只猫咪整日趴在枕垫上,偶尔慵懒地瞥主人一眼。因此,“懒”便成了IP与观众之间的情感共振点。又譬如,《猫和老鼠》中,“顽皮”正是小老鼠杰瑞的特点。在那个年代,观众可能都会经历处理家中老鼠的苦恼,以及感受到老鼠应对抓捕的机警。该作品向观众传达了老鼠杰瑞“顽皮”的形象,而“顽皮”完美契合了老鼠在人们心中固有的形象,因此与观众形成了情感共振,从而形成经久不衰的IP。

回到《咔叽探险队》中,超过40个“咔叽”各有各的性格,但是我很难从这些“咔叽”中找到任何情感共振点。诚然,在游戏中,当玩家做出一些操作时,“咔叽”们会冒出自己的小情绪或小想法,与玩家进行互动,当玩家面临选择时,也会有“咔叽”们跳出来进行投票。但这只停留在情感的最浅层,情感一共分三层:情绪、情感、情结,IP的情感定位越往深处走,越会给人留下深刻的印象,不由时代的变化而受到干扰。情绪是最浅层的,容易积累也容易消散,一开始受到外部的刺激,人们可能会感同身受,一旦超过了阈值,人们就会对其无感。“咔叽”们简单的互动,确实能在一开始激起玩家的情绪,但是它并没有往人们的情感定态深入,比如:爱情、友情、自信、悲伤等。玩家在游玩一段时间过后,发现这些简单的互动浮于表面,及时不互动,也不会对战斗、剧情甚至“咔叽”本身产生任何影响,因此开始习惯性忽略。因此,没有情感层面,也就不能走向最终的情结层面。情结一定是偏向于人性本质的东西,就拿《奥特曼》来说,成为光便是所有奥特曼迷的心愿,成为光必须要有奥特曼一样的品质:勇敢、坚定、正义、帮助弱小等,这些元素正是接近人性本质的东西,因此会成为观众的一种情结,会有所谓的“奥特曼精神”。

真正深层次强大的IP是不需要依靠热度、话题、流量的,而显然,《咔叽探险队》在情感定位上的表现只停留在最浅层,开发者团队并没有更深层的挖掘,因此在四大要素中的情感定位表现不及格。

01

原型化的故事比社会化的故事更容易跨越种族、国家、文化的壁垒,形成一种普适性的价值观,更容易被人记住、接受。譬如,数码宝贝的故事贯穿了爱与和平,以几个被选召的孩子们的成长为故事原型,来表现这个IP的精神内核,这也就是所谓的原型化故事。

反观“咔叽探险队”的背景故事。卡德里亚是主角“咔叽”诞生的奇幻大陆。这里曾创造过丰饶的文明,但因诸神之战,资源陷入凋零。为此,一位大法师创造了新能源“魔石“拯救世界,却因异变引发危机,“咔叽”一族决定揭开背后的秘密。在“咔叽”潜心的祈祷下,玩家受到召唤,作为“守护者”附身于天神奥罗拉雕像,与“咔叽”一起重建家园。过于浅显的故事,使主旨没有得到升华,玩家无法从中获得任何的代入感。

在我看来,如果选定几个特殊“咔叽”,赋予他们拟人化的人格,以及设计各自不同的过往遭遇,为守护卡德里亚大陆增加情节感、戏剧感,就能使整个故事更加饱满,精神内核一下子被拔高。但创作者并未对这部分过多的用心,所以使故事原型浮于表面,过于平庸。

02

在角色定位中,塑造一位强有力的核心角色是非常重要的。它所带来的情感表达是复杂的、多样的,而不仅仅局限于简单的故事设计。在漫威的每一个英雄IP中,那个核心角色都不是孤立存在的,而是用一众配角加上影响超级英雄的故事所共同呈现的。例如,在设计蜘蛛侠这个IP时,Stanley老爷子不单单注重这个超级英雄有什么样的超能力,他更加侧重于角色的定位。彼得帕克他是一个高中生,那么他的心智一定是不成熟的,他需要一个让他成长的人或事,因此他姨夫的死,就促成了这个关键角色的转变,使人物的形象瞬间拔高,使角色的定位更加清晰。

回到《咔叽探险队》中,虽然游戏有众多的“咔叽”们,但似乎没有一只是作为重点存在的,而游戏开发团队似乎把角色的定位重心放在玩家身上,想让玩家变主角。我承认这么做,有助于提升玩家的参与感、代入感,能更加吸引玩家去体验游戏,但是,这么做的后果是,“咔叽”们最终沦为了工具人。玩家不在乎这些“咔叽”们背后的故事,只在乎提升“咔叽”的战力,能不能帮助玩家自己通关,没有用的“咔叽”有可能就被打入冷宫。

03

一款好的IP,它一定有其独特的辨识度和简洁的可延展性。独特的辨识度能使观众立刻抓住其特点,在大脑中形成长久的记忆,最终给人留下深刻的印象。简洁的可延展性能够使IP迅速破圈,与其他元素结合也毫无违和。

我们可以从众多IP中摸索到规律。多啦A梦的辨识符号是蓝白色相间,没有耳朵,脖子挂铃铛,肚子上有四次元口袋。小*人的辨识符号是*色,大眼睛,胶囊状。米奇的辨识符号是黑色,白手套,红色背带裤。这些IP符号即使用寥寥几笔勾勒出大致轮廓,人们也会迅速认出其原型。

在《咔叽探险队》中,也有独特的辨识度和符号原型。尖嘴,圆眼,*皮肤就是“咔叽”的辨识符号。因此在符号原型中的表现,《咔叽探险队》其实做到了出色的表现。

04

总的来说,《咔叽探险队》使我看到了成为IP的可能性,它的美术风格以及造型设计都是非常精美的,在符号原型这一因素上有着其不俗的表现,再继续深耕,是可以发展出不错的IP原型,能够比肩《摩尔庄园》的“小摩尔”。但开发者对其他三个要素的忽略,最终使“咔叽”与IP失之交臂,没有其他三个要素的支撑,仅在符号原型的表现似乎也是独木难支。因此,“咔叽”并未在玩家心中留下深刻的印象。但我个人还是希望开发团队能够重整旗鼓,继续挖掘“咔叽”的潜力,使之成为一款优质的IP。

END

文字

理查德的老酒馆

图片

来源自网络,如有侵权立刻删除

记得点击



转载请注明地址:http://www.feiyusx.com/fyxx/8775.html
  • 上一篇文章:
  • 下一篇文章: